Урок по созданию карты нормали
За основу взят туториал wiki
Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали.
Лучшая область их применения, по моему мнению, сглаживание острых углов и создание видимости рельефной поверхности.
Необходим плагин для Adobe Photoshop: NVIDIA Normal Map фильтр
Для начала открываем в Photoshop наш созданный Multiplier:
Далее в меню Photoshop нажимаем
Фильтр → NVIDIA Tools → Normal Map Filter ...
И ставим следующие настройки
Вот что должно получиться
Далее нажимаем Каналы:
Нажимаем на Красный канал и все выделяем:
Далее нажимаем на Альфа-канал и вставляем:
Далее выделяем Зеленый канал и копируем. Вставляем его в Красный и Синий каналы.
Получается следующее:
Общая схема:
После этого сохраняем Normal Maps: DDS → DXT5.
Далее заходим в Workshop. Открываем вкладку Mesh→Material
Во вкладке материалов нажимаем на Normal map→Edit
Нажимаем на Import и вставляем созданную нами карту нормалей
Нажимаем на Done.
Заменяем карту нормалей во всех вкладках Mesh.
Карта нормалей рассчитывается для каждого пикселя текстуры. Значения каждого из каналов RGB — это XYZ координаты нормали.
Лучшая область их применения, по моему мнению, сглаживание острых углов и создание видимости рельефной поверхности.
Необходим плагин для Adobe Photoshop: NVIDIA Normal Map фильтр
Для начала открываем в Photoshop наш созданный Multiplier:
Далее в меню Photoshop нажимаем
Фильтр → NVIDIA Tools → Normal Map Filter ...
И ставим следующие настройки
Вот что должно получиться
Далее нажимаем Каналы:
Нажимаем на Красный канал и все выделяем:
Далее нажимаем на Альфа-канал и вставляем:
Далее выделяем Зеленый канал и копируем. Вставляем его в Красный и Синий каналы.
Получается следующее:
Общая схема:
После этого сохраняем Normal Maps: DDS → DXT5.
Далее заходим в Workshop. Открываем вкладку Mesh→Material
Во вкладке материалов нажимаем на Normal map→Edit
Нажимаем на Import и вставляем созданную нами карту нормалей
Нажимаем на Done.
Заменяем карту нормалей во всех вкладках Mesh.